Virtuální nebo rozšířená realita. Dva velké pojmy, které se skloňují už spoustu let a už dekádu se o nich mluví jako o budoucnosti technologií. Jak se ale ukazuje, vize budoucnosti bývají někdy mimo skutečnou realitu a slibovaná budoucnost stále ne a ne dorazit. Třeba už je ale blízko, protože brýle pro virtuální a rozšířenou realitu udělaly obrovský pokrok.
Virtuální realita
Počátky VR
Přestože se virtuální realita může zdát jako pojem známý zejména z poslední dekády, ve skutečnosti už fascinuje technologické nadšence i výrobce několik desetiletí. Jako první brýle pro virtuální realitu se považuje tzv. Telesphere Mask vynálezce Mortona Heilinga z roku 1961, která měla sloužit jako prezentační nástroj pro armádu. Šlo ale spíše o promítačku na hlavě, než o virtuální realitu.



Přestože někomu virtuální realita může připadat jako moderní technologie, první pokusy však vznikly už v 60. letech minulého století a například headset z 90. let, už k tomu dnešnímu vzhledem nemá daleko.
Tento pojem se zrodil o více než 20 let později, kdy se do brýlí pustili další výrobci, a to včetně NASA. Dnešnímu pojetí brýlí pro virtuální realitu se však nejvíce přiblížil až headset Genesis od herní společnosti Sega prezentovaný v roce 1993 na veletrhu CES jakožto budoucnost herních konzolí. Výrobce už tehdy pro brýle vyvíjel rovnou 4 hry a plánoval tehdy brýle představit za cenu 200 dolarů, což tvrdil i s vylepšenou verzí o rok později. Technické omezení té doby však donutily firmu vývoj ukončit. Až na dalších pár menších pokusů pak o virtuální realitě nebylo dlouho slyšet.

Novou vlnu VR v roce 2012 odstartoval Oculus, kterého jen 2 roky na to koupil Facebook (dnešní Meta)
Další vlna VR přišla až v roce 2010 s prototypem brýlí Oculus Rift, respektive v roce 2012, kdy se dokonce dočkaly i ukázky na herní konferenci E3. Ta pravá mánie s virtuální realitou ale začala až v roce 2014 a nastartovala éru VR, kterou známe do teď.
Herní vs. mobilní VR
Ve zmíněném roce 2014 nastal boom s virtuální realitou a nastoupit do ní pak chtěl naprosto každý. Zmíněný Oculus byl totiž koupený Facebookem (dnes Metou) a budoucnost VR tehdy nastínilo i Sony se svým projektem Morpheus, který o pár let později vykrystalizoval v Playstation VR. V roce 2015 segment hodně nakopnulo HTC se svými brýlemi HTC Vive, které do dnes patří ke špičce.


Dnes nejpoužívanější VR headsety jsou HTC Vive Pro 2, Oculus (Meta) Quest 2 a Sony PlayStation VR.
Nastartovala zde však i úplně nová éra mobilního VR. Do segmentu se totiž pustili i výrobci smartphonů. Jedním z velkých hráčů na počátku byl přímo Google, který v roce 2014 představil projekt Google Cardboard, který byl hned následující rok vylepšen. Narozdíl od stylových zpracování jiných výrobců šel Google cestou udělej si sám.
Cardboard se totiž skládal z kusu kartonu a dvou čoček pro správné zobrazení obrazu. Zobrazovací a výpočetní jednotkou se zde stal samotný smartphone, který se zasunul dovnitř. Cena byla místo stovek dolarů účtována v jednotkách dolarů a pomohla tak zpřístupnění této technologie.
I zde ale vznikly pokročilejší řešení, kde na začátku jasně dominoval Samsung s jeho Gear VR, která vyrobil ve spolupráci s již zmíněným Oculusem. Ty přišly na přelomu roku 2015 a 2016 a dočkaly se dokonce i několika nástupců, které byly vylepšené a hlavně byly kompatibilní s novými vlajkovými smartphony Samsung Galaxy.


Mánie virtuální reality přišla také na smartphony, kde to rozjel nejdříve Google s jeho papírovým řešením Cardboard a poté Samsung s jeho pokročilejším headsetem Gear VR vyvinutým s Oculusem. Do obou řešení se vkládal chytrý telefon.
Ve stejné době to zkusil ještě více rozjet Google s VR platformou DayDream, ke kterým vydal i brýle Daydream View. Své brýle představil dokonce i Alcatel respektive TCL ke svým vlajkovým modelům a výrobci smartphonů se do segmentu virtuální reality jen hrnuli. Přestože řešení byla velice působivá, limitující zde byl obsah a zájem poměrně rychle ochladl a všichni zmínění během pár let z projektů vycouvali, případně projekty úplně ukončili. Jediné, co paradoxně stále existuje a funguje je papírový Cardboard.

Brýle HTC Vive Flow se vrací ke konceptu VR headsetu na cesty.
Výrobci ale zjistili, že správnou cestou pro ně bude spíše herní trh a tato linka pokračuje dodnes, a to s již zmíněnou velkou trojkou: Oculus, HTC, Sony. Jejich headsety se dočkaly mnoha vylepšení včetně herních ovladačů do rukou nebo lepší grafiky. S rostoucím výkonem čipů a lepšími technologiemi se výrobci naopak sami snaží odtrhnout od závislosti na počítači, který zde zajišťuje výpočetní výkon.
Populární se zde stal zejména Oculus Quest, respektive jeho nástupce Meta Quest 2. V konzolích si jméno ve VR vybudovalo Sony s jeho PlayStatiton VR, kde se však už netrpělivě čeká na nástupce. HTC svůj Vive v následujících generacích také vylepšilo po všech stránkách od grafiky až po ovládání, a dokonce přišla i s kompaktní mobilní verzí HTC Vive Flow, která se opět trochu vrací k myšlence připojení ke smartphonu.
Na dalším listu se seznámíme s brýlemi pro rozšířenou realitu.
Rozšířená realita
Google Glass
Když se řeknou chytré brýle, mnohým se dnes stále vybaví Google Glass, které byly představené už v roce 2012. Ty tehdy byly ze začátku revolučním produktem. Přestože šlo o prototyp, už v té době zaujaly velice kompaktním tělem, ale také funkcemi. Měly totiž malý displej, dotykové ovládání, a dokonce i integrovanou 5Mpx kamerku, která zvládla natáčet i Full HD video.


Brýle Google Glass byly při svém příchodu revoluční svým zpracováním. Přestože se měli komerčně rozšířit nakonec se jich a dalších nástupců dočkaly pouze podniky. Dnes nejaktuálnější verzí je Google Glass Enterprise Edition z roku 2019.
Přestože se z brýlí hned po představení stal obrovský fenomén o kterém se hodně mluvilo. V roce 2013 dokonce byla vypuštěna do světa jejich vývojářská verze zvaná Explorer Edition za 1 500 dolarů. Cílem totiž bylo na brýle dostat i aplikace vývojářů třetích stran, kromě těch od Googlu. Velkou „machrovinkou” v té době byly hlasové ovládání, kdy šlo brýle ovládat frází „Ok, Glass”.
Přestože šlo velký inovátorský počin Google od začátku sliboval, že půjde o zařízení i pro běžné lidi a tato verze měla přijít na trh krátce po té vývojářské. To se ale nakonec nestalo a fanoušci zůstali zklamáni. Přesto tím ale brýle neskončily. O pár let později v roce 2017 totiž Google představil její vylepšenou verzi, určenou výhradě pro podniky. O dva roky nakonec přišla i jejich vylepšená druhá generace.
Microsoft Hololens
Druhým velkým fenoménem v rozšířené realitě se staly brýle Microsoft Hololens se kterými Microsoft stvořil hologramy, virtuální objekty, které můžete usazovat napevno do reálného světa. S představením v roce 2016 nachystal velkou show i překvapení všem sledujícím v tom, jak působivá technologie je. Ovšem to, co viděli lidé na prezentaci už nebylo tolik působivé na tenkém sklíčku brýlí. Navíc byly Hololens od začátku určeny jen pro podniky, takže si mohly dovolit i sebevědomou cenu 3 000 dolarů.


Microsoft Hololens byly určeny pro podnikové využití hned od začátku.
V roce 2019 přišla jejich novější a dnes stále aktuální verze Hololens 2 s větším sklíčkem. Využití je ale stále hlavně podnikové, a to v různých oborech od zdravotnictví, strojírenství až po kosmonautiku. Zahrát si v nich však uživatel může například i Minecraft.
Využití chytrých brýlí pro sociální sítě probereme na následujícím listu.
Chytré brýle mají i další využití
Dnešní brýle však nejsou už jen o virtuální a rozšířené realitě, ale výrobci hledají nová využití. Zajímavým spojením se staly brýle se sociálními sítěmi. Prvním velkým počinem byly brýle Snap Spectacles od Snapchatu. První generace přišla už v roce 2016 a dnes už je na trhu jejich 3. generace. Od začátku ale zaujaly svým velice netradičním designem, kterým jejich nositelé rozhodně vyčnívali z davu.


Se svými brýlemi přišly i sociální sítě Snapchat nebo Facebook, který se spojil se značkou Ray-Ban.
Brýle jsou opatřeny kamerkou, která snímá okolí a je schopna natáčet krátká videa, která se nahrají na sociální síť. Videa přitom mají nezvyklý kruhovitý tvar, který odpovídá i sklíčkům samotných brýlí. Po Snapu se však do brýlí pro sociální síť pustil i Facebook. Tentokrát ale ne sám, ale ve spolupráci se společností Ray-Ban. I zde je hlavní funkcionalitou natáčení videí a sdílení na sociální sítě, ovšem díky mikrofonu a repráčku s nimi lze i telefonovat.


Specifické využití mají také brýle od Huawei či TCL
Svou cestou šel také Huawei se svými nejnovějšími brýlemi Eyewear, které vypadají jako tradiční brýle a v podstatě nimi i jsou, až na malý detail v podobě repráčků a mikrofonu díky kterým je lze využít jako handsfree, ale i k posílání diktovaných zpráv či poslech hudby.
Pak tu máme i brýle typu TCL NXTWear, které se chytrých funkcí vzdávají prakticky úplně, ale má jít o náhradu televize. Brýle si totiž můžete nasadit kdekoliv i na cestách a displej v nich vám je schopen simulovat obraz o velikosti ekvivalentní 140“ obrazovce.
Na dalším listu se zamyslíme nad tím, proč se brýle zatím tolik neprosadily.
Proč se brýle zatím tolik neprosadily?
Jak jsme si ukázali způsoby využití chytrých brýlí jsou velké a podobně jsou na tom i ambice výrobců, kteří se stále snaží všem vysvětlit, proč toto má být ta budoucnost. Jak je tedy možné, že ani po tolika letech vizí a slibů stále brýle nejsou běžnou součástí našich životů jako smartphony, chytré hodinky a jiná elektronika?

Google DayDream, ale i další VR platformy a brýle pohořely zejména na tom, že zde chyběl obsah.
Z velké části za to může obsah. V případě zmíněných mobilních virtuálních brýlí, které byly už od začátku cenově dostupné to byl hlavní kámen úrazu. Uživatelé, kteří si brýle koupili totiž zažili na začátku ten požadovaný „wow efekt”, ovšem po shlédnutí různých videí, projití Map z pohledu Street View a vyzkoušení některých základních her uživatelé zjistili, že zde zkrátka chybí dostatek zajímavého obsahu. Uživatelé tak neměli moc důvodů, proč by měli brýle pravidelně používat.
U rozšířené reality jsou jedním z důvodů technické limity. Zatímco u virtuální reality se počítá většinou s krátkou dobou používání pro cílené aktivity (hraní her, sledování videí), u té rozšířené reality se v některých případech jako třeba Google Glass ale i jiných řešení, které by dokonce byly kompatibilní i s dioptrickými sklíčky počítalo s delším používáním. A to samozřejmě znamená větší nároky na baterii.
Ač se to může zdát banální, brýle jsou rovněž také stylový doplněk, který zasahuje do celkového vzhledu člověka. Lidé, kteří brýle běžně nenosí, tak musí s brýlemi dostat ten správný důvod a motivaci brýle začít nosit. U těch profesionálních brýlí pro rozšířenou realitou typu Microsoft Hololens je pak hlavní překážkou obrovská cena v desítkách tisíc korun, což je poměrně omezilo hlavně na využití ve firmách.
Na příštím listu si povíme, jak do toho všeho zapadá metaverse.
Jak do toho zapadá metaverse?
Širší rozšíření brýlí do úplného mainstreamu zatím pokulhává, ovšem situace se může změnit, pokud se objeví něco, co budou používat lidé i podniky a najde to uplatnění v běžném životě. Takovou věcí by se mohl stát v posledním roce často skloňovaný metaverse.


Svůj metaverse dnes představilo už několik firem. Nejvíc do projektu ale šlape Meta (bývalý Facebooku), která v sázce na tuto budoucnost změnila i jméno firmy.
Mluví o něm všichni. Nejvíce se o tento pojem zasloužil Facebook, který v tomto fenoménu vidí budoucnost a firma se kvůli tomu dokonce přejmenovala na Meta. Pozadu však nemohly zůstat ani další velké podniky, a tak jsme se jen krátce poté dočkali představení varianty metaverse od Microsoftu, HTC a dalších. Dokonce existují i decentralizovaná blockchainová řešení, kde úplně tím neznámějším je Decentraland, v jehož virtuálním světě si dnes návštěvníci mohou kupovat pozemky nebo ve virtuálních galeriích vystavovat svá NFT.
Koncept je vždy ale stále stejný, a to je nějaký virtuální svět či prostor, do kterého se uživatel přenese a může v něm trávit čas nebo – jak si to představují zejména firmy – komunikovat. Nabízí možnost vytvářet různé avatary, které nás v metaversu budou reprezentovat. Firmy si od toho slibují osobnější komunikaci například v mezinárodních týmech, kdy se takto mohou snadno přenést na jedno společné místo. A právě brýle, v tomto případě zejména ty pro virtuální realitu, zde budou mít nezastupitelné místo, ačkoli nutností být nemusí a do prostředí se připojíte jako do hry z libovolného zařízení.
Vyřeší to Apple?
V souvislosti s chytrými brýlemi, a to jak pro virtuální, tak rozšířenou realitu, se často mluví o Applu. Nutno poznamenat, že jde stále o jednu z mála velkých firem ve světě elektroniky, která na trh s žádnými brýlemi nepřišla. O jablečných brýlích se ale mluví roky a bylo i nespočet úniků informací, že je prakticky jasné, že na nich firma pracuje.


V souvislosti s Apple se mluví jako rozšířené, tak i virtuální realitě. Dokáže Apple lidi konečně přesvědčit, proč mají tyto zařízení smysl?
Proč ale všichni čekají na Apple? Firma už v minulosti mnohokrát dokázala, že z okrajové geekovské technologie dokáže udělat mainstream. Apple navíc díky svému velkému ekosystému a hlavně vysoce výkonným, moderním čipům může konečně vše dotáhnout do konce a ukázat, k čemu vlastně brýle všichni potřebují.
Aby zařízení mohlo uspět, musí Apple (nebo kdokoliv jiný) přinést takové brýle, které budou dobře vypadat, budou lehké a člověk je bude moci dlouho pohodlně nosit. Také musí mít solidní výdrž baterie (ne jen pár hodin), být dostatečně mobilní a výkonné a hlavně musí k nim připravit takové funkce a možnosti, které bude každý chtít používat. Uvidíme, zda se to nakonec někomu podaří nebo z chytrých brýlí budou stále jen technologické výstřelky nebo úzce zaměřená profesionalizovaná zařízení.
Virtuální realita možná přijde i do automobilů:
Nejoblíbenější VR brýle
Další oblíbené VR brýle
Tento článek je součástí balíčku PREMIUM+
Odemkněte si exkluzivní obsah a videa bez reklam na devíti webech.
Vyzkoušet za 1 Kč
Nebo samostatné Živě Premium